PROGRAMIŚCI

Realizacja pilotażowego wdrażania programowania w edukacji

 

Realizowany w naszej szkole program "DWÓJKOWI PROGRAMIŚCI" jest dla ucznia okazją do poznania programowania intuicyjnego. Zajęcia są dostosowane do poziomu rozwoju dzieci - wykorzystują bowiem odpowiedni, wraz z biegiem czasu, coraz wyższy poziom abstrakcji. Uczniowie pracują w środowisku programów Logomocji i Scratch. Dzięki różnorodnym działaniom uczniowie rozwijają swoje umiejętności: rozumowania, wnioskowania, współpracy, samodzielności i kreatywności.


BADANIE UMIEJĘTNOŚCI INFORMATYCZNYCH W KLASACH IV - VI 

W wyniku przeprowadzonej szkolnej ewaluacji kompetencji informatycznych uczniów klas  IV - VI  na koniec roku szkolnego 2016/2017 można stwierdzić, iż uczniowie dobrze lub bardzo dobrze radzą sobie z większością wymaganych na tym poziomie umiejętności, w tym z zakresu programowania.

 

PROGRAMOWANIE:

KLASA IV

Uczeń zna:

• zalety środowiska Logomocja, w którym tworzy się gry i zabawy w języku Logo oraz programy edukacyjne, z których będzie korzystać podczas zajęć komputerowych.

Uczeń potrafi:
            

• rysować proste rysunki w trybie bezpośrednim z użyciem poleceń pierwotnych grafiki żółwia;
                             

• prawidłowo określać kierunki obrotu żółwia w różnych, nietypowych jego położeniach; zmieniać kolor i grubość pisaka żółwia; korzystać z polecenia powtórz do rysowania powtarzających się elementów .

 

KLASA V

PROGRAMOWANIE

Uczeń potrafi:

• korzystać w podstawowym zakresie z Edytora postaci Logomocji;                                 

• rysować, powielać i modyfikować postać;
                                                 

• uruchamiać animację;
                                                                     

• pisać bezparametrowe procedury rysowania figur złożonych z kół lub okręgów;
               

• układać nuty melodii na pięciolinii modułu Melodia Logomocji, podanej w postaci zapisu nutowego, dobierać tempo jej grania i odpowiedni instrument;
                                 

• komponować własne melodie, korzystając z modułu Melodia.                                   

• zainstalować program Scratch;
                                           

• założyć konto użytkownika na stronie internetowej tego programu;                                                                    

 • wybrać polską wersję językową programu.                                                                        

• tworzyć własny projekt w Scratchu;
                                               

• nagrywać za pomocą mikrofonu dźwięki wykorzystywane w projekcie;

 

KLASA VI

Uczeń potrafi:

•  analizować treść zadania w środowisku LOGO i planować jego rozwiązanie; 
   

•  korzystać z procedury wielokąt do rysowania zamalowanych figur; 
                

•  pisać procedury pomocnicze i korzystać z nich podczas rozwiązywania zadania.      

• pracować w nowej wersji programu Scratch na stronie WWW                                      

• planować i realizować projekt w Scratchu;
                                           

• tworzyć nowe bloki;
                                                            

• zapisywać i otwierać projekty na komputerze.         

   

  

 

  

  

    

    

  

     


SCENARIUSZE ZAJĘĆ ZREALIZOWANYCH Z UŻYCIEM PROGRAMU "LOGOMOCJA" I "SCRATCH": 

Lekcje z komputerem SP kl 4 Scenariusz 21

Lekcje z komputerem SP kl 4 Scenariusz 22

Lekcje z komputerem SP kl 4 Scenariusz 23

Lekcje z komputerem SP kl 4 Scenariusz 24

SCENARIUSZ LEKCJI klasa 5

SCENARIUSZ LEKCJI klasa 6